消费级市场:用户热情逐步升温,游戏将是热点
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消费者对于VR技术热情高涨。尽管目前VR技术远未成熟、且大多数设备佩戴几十分钟就会出现明显的头晕现象,我国VR设备出货量依然一路高涨,研究报告截止至2016年一季度,我国消费级VR设备累计销售逾70万台,预计年内累计销售的VR设备台数超过百万。
VR设备近期出货量(季度)

从长远看,目前困扰VR普及的分辨率低、屏幕颗粒度明显、头晕等问题将有望在2-3年内得到妥善解决,考虑IT产业本身的发展进步以及行业规模化效应的影响,介时提供良好观感的主流设备价格也有望就目前下降一半(参考摩尔定律以及手机行业的发展规律),达到约3000左右的水准。因此,中为预计在2018年左右VR产业会正式步入快速成长期。
至2020年VR设备出货量预测(单位:千台)

硬件层面,看好VR头盔。为了能够让使用者长时间沉浸于虚拟世界,VR解决方案的体验至关重要,而采用简单的手机+眼镜模式的VR实现方案在分辨率(采用手机屏幕的像素密度较低;屏幕显示颗粒感明显)、运算以及图形处理能力、刷新频率、散热等方面存在短期内难以解决的硬伤,而一体机方案又需要将CPU、GPU等高耗能、高发热的器件整合于狭小的机身设备之内,散热是难以解决的硬伤,同时,移动系统自身的高延迟也是短期难以克服的瓶颈之一。因此VR头盔是一个满足性能要求且合乎实际的方案,尽管在设备的移动性方面略有欠缺(要连接主机),但是其能够持续提供较高质量的影像并让使用者长期沉浸其中。
内容层面,看好VR游戏、VR影视、VR社交。游戏与VR具有天然的相互结合的属性,两者的巨大潜力也早就被业界所看好,早在上个世纪90年代,日本游戏厂商就曾经推出过虚拟现实家用游戏设备,但是因为技术的不成熟导致市场反响惨淡。VR游戏也因此被搁臵了二十余年。今日,随着技术的进步以及计算机游戏与互联网产业的蓬勃发展,VR游戏再度点燃业界的关注,包括Sony在内的国际一线厂商大力布局并逐步推出面向VR的产品,VR游戏将从感官体验、沉浸感受和输入三个方面带来前所未有的冲击,并有望迅速扩张。VR影视可以有机结合时下最流行的在线直播、在线流媒体播放等业务内容,并提供无可替代的体验。
VR服务看好VR平台。VR产业的发展必将直接带动内容及服务平台(参照移动领域的豌豆荚)、媒体平台以及面向开发者的交流沟通平台。
VR消费级市场产业链图

参考目前的技术实现水平以及产业界的投融资关注现状,分析报告认为VR设备、VR游戏、VR竞技初步成熟的产品会最快在2017年问世,并与VR影视一道在2018年实现大规模推广。第二波产品将会是VR社交、VR新闻、VR浏览器和VR生活服务,前三者预计在2019年实现较为广泛的推广。VR平台涵盖的范围比较广,牵扯到用户、开发者、内容提供者等诸多方面,因此会在2017年最先实现大规模推广。
个人市场发展阶段预测

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