国内市场:主机游戏未来发展仍面临重重问题
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1、模式:定价和内容面临挑战
硬件厂商在海外采取的模式为“硬件补贴+收取内容分发平台费”,但这一模式在国内将面临较大的挑战。
面对目标人群的定价海外主机的受众比较广泛,家庭消费占据不小的比重;国内消费群体会有所不同,前期会集中在25-35岁未有小孩的族群,后期会逐渐扩展到更广泛群体。
25-35岁消费群体对于价格敏感偏中性,但考虑到长期的发展和更广泛的受众,最开始的定价策略极为关键。定价过低会给硬件厂商带来长期亏损,定价过高不利于长期发展。
在硬件的补贴上,厂商也会量力而行。微软已经在海外亏损30亿美金的情况下,此次XboxOne定价2499元(套装定价3799元)比市场上水货价格(套装3000元)要贵,价格上毫无优势可研。此后是否调整还需观察。
盗版如果国内采取“光盘+纯数字内容”的双内容发行模式,光盘渠道将面临极大的盗版风险。为避免这一风险,相关厂商最可能的办法是仅发行纯数字内容。
2、内容与渠道:国产内容/线上渠道缺失本土内容培育需要时间微软自2013年年以来已经广泛接触国内移动游戏引擎提供方(Unity和Cocos),希望可以支持手机游戏到主机游戏的移植,快速丰富内容。
但以海外情况来看,基于Unity的游戏在主机游戏内容中占比极小,依然以传统大作为主。从国内情况来看,国内开发者培养开发主机游戏的技术能力需要一个过程,本土内容丰富尚需时日。海外内容引进:海外游戏一般定价在几十美金(200-300人民币),对于国内习惯内购的消费习惯来说,接受程度会受到考验。
但以海外情况来看,基于Unity的游戏在主机游戏内容中占比极小,依然以传统大作为主。从国内情况来看,国内开发者培养开发主机游戏的技术能力需要一个过程,本土内容丰富尚需时日。海外内容引进:海外游戏一般定价在几十美金(200-300人民币),对于国内习惯内购的消费习惯来说,接受程度会受到考验。
数字发行渠道暂时缺失由于国内不曾有主机游戏的数字发行渠道,发展之初极有可能会迎来乱战,导致渠道分散。内容分销必然需要一定的时间才能建立起比较完善的体系。
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