美国艺电(EA)重点战略之线下线上渠道
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1、重点战略之早期构建直销模式(线下渠道)

2、重点战略之自建+收购渠道(线上渠道)
数字渠道:渠道商仅需负担带宽、服务器成本以及少量人力成本,24小时向全球发售。第三方发行商毛利约50%-60%,渠道方自有内容毛利可达80%。2011年Valve的Steam毛利约85%。且数字渠道对用户的覆盖是7*24*everywhere,不会受到地域和时间的限制。正是由于成本/效率/触达用户等方面的诸多优点,数字渠道给传统渠道带来了很大的冲击。
EA.com&Origin:EA于2000年与AOL合作推出ea.com,起初ea.com目标是成为综合在线游戏平台,结合pogo.com(为EA收购的社交游戏平台,类似国内的页游平台)和origin.com的特点和内容(即提供免费在线游戏,又提供下载和论坛等服务)但后来推进不顺利,最终pogo.com继续存在,而下载和商店服务独立拆分成origin.com,而ea.com则作为比较中性的官网网站存在。后来origin发展壮大,同时具有windows和mac的客户端版本。但origin无法延续到移动平台,至今origin仍以售卖和运营EA自己的游戏为主,也与一些游戏公司有合作。


2、重点战略之自建+收购渠道(线上渠道)
传统渠道:渠道商需要负担大量的租金、人力成本,有营业时间限制。发行商需要负担游戏实体光盘物理成本(流水8%-10%)、物流及库存成本(流水3%-5%),对于自行开发内容的发行商,毛利约20%-30%。2013年GameStop游戏销售毛利22%。
数字渠道:渠道商仅需负担带宽、服务器成本以及少量人力成本,24小时向全球发售。第三方发行商毛利约50%-60%,渠道方自有内容毛利可达80%。2011年Valve的Steam毛利约85%。且数字渠道对用户的覆盖是7*24*everywhere,不会受到地域和时间的限制。正是由于成本/效率/触达用户等方面的诸多优点,数字渠道给传统渠道带来了很大的冲击。
EA.com&Origin:EA于2000年与AOL合作推出ea.com,起初ea.com目标是成为综合在线游戏平台,结合pogo.com(为EA收购的社交游戏平台,类似国内的页游平台)和origin.com的特点和内容(即提供免费在线游戏,又提供下载和论坛等服务)但后来推进不顺利,最终pogo.com继续存在,而下载和商店服务独立拆分成origin.com,而ea.com则作为比较中性的官网网站存在。后来origin发展壮大,同时具有windows和mac的客户端版本。但origin无法延续到移动平台,至今origin仍以售卖和运营EA自己的游戏为主,也与一些游戏公司有合作。

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