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VR游戏:供给创造需求

来源:中为咨询www.zwzyzx.com 【日期:2016-07-19 17:39:19】【打印】【关闭】
游戏是VR有望最先迎来爆发的领域。根据国外咨询机构IHS发现最近两年77%的虚拟现实投资或收购都与虚拟现实娱乐有关,并预计2016年虚拟现实游戏市场将达到4.96亿美元。而另一机构Newzoo在消费者对虚拟现实游戏适应能力较低的假设基础上保守估计至2018年虚拟现实游戏市场规模将达30亿美元。

供给创造需求。从目前游戏市场的情况看,全球有近12亿的庞大的游戏群体,2018年游戏市场规模将达到1133亿美元。虽然从增速上看,近几年全球游戏市场有所放缓,但我们认为,技术的创新将从供给端创造需求。以PC对游戏产业的推动看,入门级个人PC的诞生推动了视频游戏产业的大发展。在此之前,视频游戏产业一直都是包括Atari2600在内的游戏主机的天下,但是随着包括Commodore64在内的、配备独立GPU的入门级个人PC的登场,游戏产业再创新高。
 
同时,从虚拟现实最适合应用的游戏类型来看,在线MMO游戏目前占据PC游戏市场最大的份额,2014年为170亿美元,到2017年该市场将增长至307亿美元。

2014-2018年全球游戏市场规模(单位:亿)

 
2014年MMO占据70%的PC游戏市场份额

 
从普及速度上看,如果类比WII在主机市场普及的速度(在面世三年后其在主机游戏市场的占有率接近30%)VR设备在整个游戏市场的占有率有望在3年内达到30%以上。如果用WII和XBOXKinect普及市场的速度,WII用了三年时间占到游戏机市场近30%的份额,Kinect用了两年时间普及了XBOX50%的机器。不过无论是WII还是Kinect都是基于单一游戏平台的产品,客户群体相对单一,而在产品推广上,也只是任天堂和微软两家企业作为主推方,而VR属于新的人机交互平台,使用人群更广,同时又有Facebook、腾讯、迪士尼等巨头看好,在市场推广力度上必将超越主机类产品。

2014年MMO占据70%的PC游戏市场份额


2020年VR市场规模预测

 
传统网吧与VR相结合,新网吧模式(线下体验店)具有较大的市场潜力。VR发展初期,价格难以显著降低,而类比于街机时代和PC发展初期的情况,网吧模式更能满足用户的消费需求,线下消费体验将代替购买。目前,国内已有顺网科技同HTC&Valve合作,并携手杰拉网咖,将VR引入电竞馆等实体体验店,打造新网吧模式。

VR主题公园:VR主题公园通过合并物理环境和VR虚拟设备,玩家可以完全沉浸在全息技术当中,享受极致的游戏体验。国外的主题公园模式已经有了多年的发展,美国的theVoid和澳洲的ZeroLatency一直致力于虚拟现实主题乐园的开发,并拥有一大批忠实爱好者。目前,由黑晶公司打造的中国首家VR主题公园将落户北京,届时将启动国内主题公园市场。

VR主题公园

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