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VR体验店-线上线下双轮驱动,强势生长带动线下娱乐转型升级

来源:中为咨询www.zwzyzx.com 【日期:2016-10-24 11:25:27】【打印】【关闭】
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感官冲击强烈,VR体验店将成为未来娱乐业主题业态。与包括电影院、网吧等传统娱乐方式相比,在视听感官冲击上具有独特优势,因而体验店扩张迅速,从2014年下半年VR体验店初步涌现开始,至2015年底我国共有VR体验店约800家,年销售额过亿;至2016年中旬,VR体验店数量已经超过1000家,预计2016年度营收规模可逾4亿元。
 
相比较于家用级解决方案,VR体验店提供高度差异化的服务,将会长期保持热度。研究报告具体包括开阔场地、动作追踪和控制器三个方面:体验店内的开拓空间或者万向跑步机等专业设备将为VR使用者带来极大的运动方便,以更好地体验FPS等类型的游戏;专业的视频动作捕捉设备可以及时判断并准确响应玩家的动作;具有仿真外形的控制器可以进一步加强场景的代入感;以上三个条件对于家庭来说存在场地资金与技术方面的挑战,难以被一般消费者逾越。
 
随着VR热度的提升,大量意图尝鲜的新入门玩家与相当一部分追求体验品质的资深玩家将成为体验店市场的持续性客源。

VR体验店示意

 
长期看,体验店发展空间巨大-线上线下双轮驱动产业高速增长。分析报告VR体验店是线上资源与线下渠道的连接点。线上资源可以通过体验店的内容付费体验方式获得收入;线下参与者主要包括体验店运营者、座椅生产商、VR主机制造商、场地(如网吧与商店)等。VR体验店本身具有VR设备体验、软硬件产品销售、品牌推广等重要效用,直接接触终端设备用户,因而在产业链中占据关键环节。
 
线下连接C端,以临场体验+专业服务的模式成为重要营销渠道。硬件试戴、内容预览+购买的商业模式将是重要的销售渠道,且VR作为专业性强的新兴事物,体验店可以就产品以及技术提供全面售前咨询服务,综合考虑需求、预算、终端运算性能等实际因素,帮助用户选择最合适自己情况的设备,减少因为产品适用性等问题带来的退换货风险。
 
线上对接B端,把控大量玩家资源,是内容制作商在市场和战略方向的重要市场合作伙伴。体验店可以将用户反馈、用户使用偏好等厂商极关注但通过传统方式难于获取的信息高效且及时的搜集,并传导至设备制造商与内容提供商处作为改进产品的重要依据。
 
短期内,市场面临减速,缺乏深度内容是重要瓶颈:体验店普遍存在回头客少、盈利能力较差的问题。目前可供VR消费的娱乐内容匮乏:视频内容质量较差、时间较短;游戏内容多为Demo,交互性和可玩性有限。消费者仅能获取VR体验,但从中获取的乐趣有限。回头客少是制约市场规模增长的重要瓶颈。
 
随着VR技术的完善以及Sony等全球娱乐公司将包括生化危机在内的大IP包装成VR游戏,VR内容匮乏的局面有望在2016年下半年显著改善,我们预测,从2017年到2018年,VR体验店数量将保持稳定增长,预计在2018年可达4000家,市场规模超过50亿元。

我国VR体验店数量以及市场规模(单位:亿元)预测
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