供给端:H5技术日渐成熟,爆款游戏引爆市场
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H5游戏的历史可以追溯到2010年,当时还未过世的乔布斯宣布苹果系统将不支持Flash,引得一片哗然,为此,乔布斯特意写了一篇《关于Flash的几点思考》的文章作回应。他从开放性,网络,可靠性,安全等几个方面证明Falsh并不适合苹果,在最后的总结中写道:“移动设备关乎低功耗,触摸界面及开发网络标准,这些是Flash的短板。而移动时代的新开发标准,如HTML5,将在移动设备上获胜。”这句话在很多人眼中,尤其开发者眼中,似乎成为了H5游戏的尚方宝剑。
不过,仅仅隔了不到一年,这些刚刚崛起的H5游戏公司就一个个开始倒闭。MOTO最早投资的Moblyng第一个走下了神坛,随后,大批量的H5游戏公司宣告失败,H5的神话开始破灭,这距离乔布斯“H5将取代Flash”的预言仅不到两年时间。
失败的原因众说纷纭,但无外乎几类:1、2G,3G时代,wifi普及率低;2、H5游戏渲染能力,技术不够成熟;3、没有合适的分发渠道和传播;4、开发者不足。但是,经过三年蛰伏,无论是技术端还是产品端,H5都有了极大进步。
早前,对H5的应用主要集中于NativeApp中WebView加载H5页面,想要用H5做出高品质的游戏几乎不可能,但是,随着近两年国内三大H5引擎厂商白鹭引擎、触控Cocos2d-JS、Layabox在技术上的持续发力,H5技术已大大超过外界的理解,H5手游也不再是人们印象中的手机小游戏概念。三大引擎商推出的Runtime加速器对于H5游戏的优化已经足以支持重度H5游戏在低端机上流畅运行,Runtime类似于PC端的插件,玩家只需第一次玩H5游戏时进行加载即可,得益于Runtime,H5游戏的品质已开始向手机端游看齐。今年则更进一步,基于Layabox引擎的《醉西游H5》在不需要Runtime的情况下直接将Flash转化为H5,在Runtime推广不如预期的情况下,摆脱Runtime束缚后拓展了渠道,实现多平台问题,一个解决方案。
2016年初,蝴蝶互动推出的《传奇世界H5》缔造了H5游戏首个月流水过千万的爆款,达到3000万级别。这款“传奇IP”手机页游,无论是付费率、ARPU等多项数据都已向传统手游看齐。
H5游戏《醉西游》画面

H5游戏《猎刃2》画面

同时于2016年3月22日开始首测的《醉西游H5》作为全球首款MMO与ARPG深度结合的H5游戏,据腾讯QQ浏览器官方统计,该游戏的次日留存率高达43.24%,三日留存40.38%,七日留存26.79%,用户平均在线时长为135分钟,付费率19.63%,ARPU值甚至过10块。这款由Layabox第二代引擎开发的重度H5游戏,不仅数据上达到了H5游戏的巅峰,并且画面上也不输于主流的APP手游。
《醉西游H5》VSH5、APP行业均值

目前看来,H5游戏供给端技术已达到用户要求,渠道需求大于CP的供给现象明显。
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