AMOLED高刷新率低延时成为VR头显的首选
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VR设备目前最需要解决的技术问题就是用户容易产生眩晕,这也是大家对VR最大的顾虑,眩晕的产生的原因主要是延时、分辨率低、3D眩晕感三个方面。
首先,3D眩晕这本身不是一个技术问题,据国外的统计,大约1/10的人天生会有3D眩晕(对3D立体视觉画面产生眩晕感),大多数人可以通过反复操练减轻眩晕感。
其次,调查报告在分辨率方面,包括Oculus、sony、HTC在内的巨头的最新的产品中采用高分辨率的OLED屏幕,保证单眼分辨率达到1080*1200,即实现单眼1080P分辨率,实现2k清晰度效果。而且,已经有厂商开始尝试采用4k清晰度的显示屏,分辨率的问题已经解决。
最后,真正制约的因素是延时问题。当用户使用VR设备的时候,用户的视野完全被VR屏幕覆盖,进入虚拟世界。在这种情况下,造成晕眩的因素主要有两大点:一是身体的运动和视野中所观测到的运动不匹配;二是头部运动和视觉观测到的头部运动的不匹配,延时恰恰是导致不匹配的主要成因。
显示屏是延时的最主要因素

AMOLED刷新率高延时短

以OculusRift为例为例,研究报告头部的运动需要被转化成数字信号,这大约需要1ms;数字信号通过SB线传送到电脑,并由电脑处理这些数字信号,需要花费大约2ms;通过特殊的算法(例如Time-warp,目前最快的算法),根据先前的数据处理得到的图像,完成真正被显示的画面,为算法预留3ms的时间;最后是将画面显示在显示器中的过程,这个过程花费的时间和显示屏的刷新率有关,如果频率为75Hz,则需要13.3ms。
因此OculusRift总延时为19.3ms,其中屏幕显示延时13.3ms,延时占比达到69%。降低屏幕显示延时的最简单方法就是提高刷新率,减少帧间延时,OLED的响应时间是LCD的千分之一,恰恰是解决屏幕显示延时的最好解决方案之一。
三星、LG和索尼的AMOLED,理论上20ms的延时时间可以保证用户拥有至少30分钟的VR体验不产生眩晕,未来随着显示技术的进一步提升,延时时间可以进一步缩短。
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