2B到2C,应用空间广阔
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在航天领域,虚拟现实的作用主要体现在降本增效。例如利用虚拟现实技术制造的波音777的设计错误修改量较过去减少了90%,研发周期缩短了50%,成本降低了60%。
在军事领域,虚拟现实主要应用于军事模拟沙盘、室内射击训练、战斗机模拟训练等方面。根据IDC的预测,虚拟现实头戴式显示器和智能服装将加强工人和士兵的能力,提高生产力和安全性。预计2020年,该市场规模将达到40亿美元。
虚拟现实技术在飞机设计中的应用

价值50万英镑的跳伞模拟器

在汽车设计制造领域,虚拟现实技术可使设计师从驾驶员的视角进行设计,根据福特的数据,导入虚拟制造系统流程后可将研发时间缩短6-14个月,费用减少19%-24%。2B端更具潜力的方向在汽车智能化的趋势。在今年CES展上,智能汽车普遍配备了HUD(抬头显示器),其中宝马高端车型全部配备该技术。根据Automotive的预测,至2018年装配HUD的汽车销量将从120万辆增至910万辆。
虚拟现实在汽车制造领域的应用

2012-2018年车载HUD销量预测(单位:万)


2C端目前最为看好的是游戏领域。国外咨询机构Newzoo预计,2018年全球游戏市场规模将达1133亿美元。从细分领域看,更为适合虚拟现实产品的在线MMO游戏目前占据PC游戏市场最大的份额,2014年该市场规模为170亿美元,到2017年该市场将增长至307亿美元。
2014-2018年全球游戏市场规模(单位:亿)

2014年MMO占据70%的PC游戏市场份额


2014年以来手游市场轻度化向重度化转变的趋势明显,为虚拟现实产品同手游的结合奠定良好基础。在新上线手游中重度游戏占比超70%。同时,根据Talkingdata数据,角色扮演和卡牌的APRU值平均为15元,远超其他类型游戏;14年全行业收入中,角色扮演类游戏对行业的贡献达到了55%。
2014年新上线手游中有40%为重度游戏

收入占比上看,2014年角色扮演类贡献了55%收入


如果类比WII在主机市场普及的速度(在面世三年后其在主机游戏市场的占有率接近30%)并考虑市场推广主体和受众人群将更为广泛,VR设备在整个游戏市场的占有率有望在3年内达到30%以上。
2010年WII在主机市场份额情况

预计2020年游戏将占VR市场300亿规模的46%

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