90后、00后消费崛起,千亿级市场空间
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2.7亿受众的盛宴,二次元文化从“亚文化”升级为“主流文化”。我国动漫产业是伴随着90年代末日漫进入中国兴起的,当时消费动漫的主力军是80后,而80后动漫迷用户已经步入社会,拥有一定的经济基础;随着21世纪互联网逐步普及,90后和00后接触到更加多元化的二次元文化,成为了二次元产业的消费主力。研究报告据统计,1980-1990出生人口的数量约为2.2亿人,而1990-2010的出生人口达到了3.3亿人。根据艾瑞咨询的调研数据,2015年我国核心二次元用户规模达到5939万人,二次元用户总人数近2.19亿,覆盖62.9%的90后和00后;2016年,泛二次元用户规模将更是达到了2.7亿人。可以说十年以前二次元文化还是属于小部分人的小众文化,随着二次元文化受众不断增加,与其相关的游戏、影视、文学等周边衍生品即将跻身大众的流行文化之中。
90后+00后整体人口基数较大

2016年泛二次元用户达到2.7亿(单位:万人)

泛二次元“合家欢”VS核心二次元“宅男腐女”。核心二次元用户的特点是会较多观看动漫作品,其次是会较多观看同人作品;泛二次元用户则是在一年之中会观看1-3次动漫的人群。泛二次元用户和核心二次元用户具有完全不同的受众画像。一般而言,泛二次元群体喜爱“合家欢”,也就是中规中矩老少皆宜的大众喜好的内容,市场广阔;而我们将核心二次元人群属性定义为“宅”、“腐”,即小众特殊爱好,根据艾瑞咨询《2015中国二次元用户报告》对核心二次元用户的调查显示“宅”“腐”属性的用户分别超过用户总量的六成和两成。相比于泛二次元人群核心二次元人群对动漫作品消费意愿较高,但是相比而言市场较小。
二次元用户属性“宅”超六成,“腐”超两成

核心二次元受众是一群年轻的学生,消费时间存限制,但消费力不可小觑。90后和00后是核心二次元用户的主力人群,其中学生党占比更是超过八成。近年来,调查报告动漫作品的获取门槛降低,90后、00后等主要群体更容易看到更多的动漫作品,接触到更加多元化的二次元文化。学生群体的身份受到严格的时间限制,核心二次元群体毕业之后往往不能保持原有的热情,因而在消费能力和消费意愿上存在年龄上的脱节,限制了核心二次元市场的发展。这一点也可以从《ACG爱好者匿名社会调查》的结果中看出,核心二次元人群在25-27岁出现了急剧下降。但是现在学生并不等穷学生,90后、00后很多是“有钱有闲的土豪”,消费能力不可小觑。
核心二次元用户年龄集中在19-24岁

核心二次元用户学生党超过80%

我国动漫产业迅速发展。21世纪我国加强了对国产动漫行业的扶持力度,加上互联网的迅速普及以及80后的创业浪潮,导致我国动漫产业产值突飞猛进;根据文化部的统计,2009年我国动漫产业产值仅有368亿,而2014年我国动漫产业产值已经突破1000亿,复合增长率达到20%,如果将动漫出版物、周边玩具、服装等化为衍生品市场,那么2014年我国动漫衍生品市场产值约为360亿,约占动漫市场的38%。
玩具在衍生品中占据半壁江山

动漫行业复合增长率达20%,衍生品占比1/3

预期2000亿元的市场空间,市场缺口近一半。2013年,日本动漫产业规模达14913亿日元,占GDP总额0.31%,且统计数据中不包含动漫游戏市场。若中国动漫市场达到同样比例,按照2014年GDP总额计算,我国动漫产业市场空间达1968亿,若考虑动漫游戏市场,潜在动漫市场规模将突破2000亿元。由此看来,我国动漫市场还存在1000亿元的缺口。
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