赛事“不赚钱”,尚留价值空间
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赛事举办投入大,不赚钱。成本包括奖金池、场地、转播设备、人员配备。2014年WCA第一年启动时,筹备了两个半月,比赛开始4天就花了7000万元。除了落地执行费用,还包括推广费用。这块也要占1/3左右的成本,今年WCA的奖金池达1亿元,相当于总支出60%以上。电竞赛事商业模式与传统体育赛事类似,赛事的收入来源主要来自比赛收入、商业赞助和赛事转播,由于目前广电对电竞赛事转播禁止,失去了这部分重要的变现的渠道,电竞赛事暂时不赚钱。目前赛事收入主要特点为:
1)比赛收入较低:包括门票,周边。此外,电子竞技比赛可以在线上完成,主赛事的线下比赛持续时间一般在10天内,世界级的赛事如WCG每场有几万人的现场观众,但总体的门票收入还是非常低。
2)广告赞助商多元化:电竞用户的消费潜力和商业价值较高,一方面是庞大的用户基础:以2014年刀塔传奇的合作为例,总决赛期间其月流水峰值达2.9亿,另一方面电竞用户具备更高的用户粘性和较强的付费意愿,受到广告商青睐。赞助商的范围从之前的WCG赛事赞助商电脑、手机(三星)等硬件厂商扩张到了盯准年轻群体的快消类品:RedBull2015DOTA2系列赛由红牛冠名举办、LPL季中邀请赛广告商包括MSI笔记本电脑,还有雪碧、WCA比赛将DXRacer专业电竞椅作为比赛装备。
3)赛事转播:电视转播被禁,影响电竞收入。研究报告传统体育赛事包括电视频道、网络视频、直播平台的转播,电视屏幕更大,并且能够有群众围观的感觉,通过电视渠道观看电竞比赛具有更好的赛事氛围与以及围观与分享的乐趣,用户体验更好,我国有39%的人倾向于电视传统媒体的直播。而在中国由于电竞比赛在在电视转播渠道受限,这一部分收入仅占很少部分,其中电视转播和商业赞助是传统体育赛事主要的收入来源,电视转播一般占赛事收入的30%-50%,所以电竞的电视转播被禁会影响电竞赛事收入。
分析报告未来有望打开更大盈利空间。2015年NBA总决赛第六场观众人数打破2325.4万人,而英雄联盟S5决赛的独立观众数为3600万,庞大观众的观众基础为赛事提供了巨大的潜在的商机,对标体育赛事,未来电竞赛事可以在以下渠道突破:1)电视转播渠道放开:目前电视转播还被禁止,而随着政策对电竞的逐步放开,未来电竞有望再次登陆电视频道,届时赛事收入将扩大;2)互联网电视的兴起,使得在电视上观看比赛成为可能,观看赛事的观众有望进一步增加;3)视频网站网络转播(2015年腾讯以5亿美元获得NBA5年中国网络独家直播权)。
对标世界级赛事版权

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