“虚拟物品”打赏成继“游戏、广告、电商”外第四种互联网盈利模式
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直播的产业链图

在互联网用户消费习惯变化和粉丝经济兴起的背景下,国内娱乐直播平台已经形成三方分化的状态:秀场直播+游戏直播+全民(移动)直播。虽然总体来看,直播的产业链条相对简单,但平台、主播、观众构成了最重要的三大角色。而直播这种业态突破了传统的互联网三大盈利模式“游戏、广告、电商”,过粉丝“虚拟物品”打赏建立了第四种盈利模式。打赏的盈利模式

娱乐直播生态的参与者

早期的直播龙头YY、9158等定义了秀场生态和游戏规则——“平台+公会+明星主播+粉丝经营”以及“用户充值+虚拟物品变现+平台与公会/主播分账”,也即秀场直播平台的收入主要来源于虚拟物品变现。2015年,YY音乐的付费用户达到187.9万,ARPU值为435.5元。2014年,六间房的付费用户达到6.5万,ARPU值为703元。
对游戏直播来说,内容观赏性强,观众对高清视频输出的要求更高导致带宽成本高企,加上为了扩大用户流量而向优秀主播支付高额签约费用,仅凭虚拟物品变现难以覆盖运营成本,游戏联运/分发、电商等业务逐步成为游戏直播平台寻找盈利增长点的新方向。2015年,虎牙直播的预算为7亿(包括带宽2.6亿+赞助费2亿+市场推广1亿等),并以3000万/年的高薪签约知名游戏女主播Miss。
由于移动直播的内容直接通过软件在移动端生产,广泛应用P2P技术大幅降低流量费用,单位用户的带宽成本仅为PC的1/3至1/2,大量节省了平台的运营成本。目前,国内的移动直播内容更多的来源于全民型的主播,主题泛生活化,用户流量分布偏长尾。2015年以来,已有数十家移动直播公司诞生,持续探索用户需求以在竞争中获得一席之位。从秀场、游戏到全民直播,各直播细分领域蓬勃发展,娱乐产业正式进入直播时代。
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