VR巨头们速度之争
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虚拟现实(VirtualReality,简称VR)是综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即VirtualEnvironment,简称VE)。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
增强现实(AugmentedReality,简称AR),是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息,声音,味道,触觉等),通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
2015年是VR产业链百花齐放的一年,不断有新的VR产品问世或者公布,也不断有资本市场大动作,VR/AR领域已经成为全球热点,预计2020年这一市场规模将超过200亿美元。为了争夺这一未来的大蛋糕,VR巨头们都不遗余力的投入人力物力财力,力图在未来竞争中占据主导地位。
2015年1月,微软发布全息影像技术Holograms和设备Hololens,预计016年1季度将供应Hololens开发者版本。
平台+开发者类型科技产品的寡头效应
增强现实(AugmentedReality,简称AR),是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息,声音,味道,触觉等),通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
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2015年1月,微软发布全息影像技术Holograms和设备Hololens,预计016年1季度将供应Hololens开发者版本。
2014年4月,谷歌发售GoogleGlass,于2015年1月停止销售,但公司表示会继续开发,并大力投资视网膜投影技术公司MagicLeap。
2015年3月,SONY公布了有关ProjectMorpheus虚拟现实显示器ProjectMorpheus,预计2016年上半年Morpheus将可供货,可搭配PS4,将拥有30款游戏。
2015年5月,Oculus在官方博客宣布其消费者版的虚拟现实头盔OculusRift将于2016年一季度正式发售,而预售将在2016年元旦后开始。
2015年11月,三星将其消费者版GearVR正式上架亚马逊、百思买以及三星官方网上商城,99美元(约合人民币630元),这款产品得到Oculus技术支持。
2015年11月,三星将其消费者版GearVR正式上架亚马逊、百思买以及三星官方网上商城,99美元(约合人民币630元),这款产品得到Oculus技术支持。
2015年3月,HTC与VALVE合作发布设备ViveVR,搭配两个无线控制器,并具备手势追踪功能,预计2016年4月发售。
2015年12月,乐视在北京发布了一款VR头盔——LeVRCOOL1,还计划推出适配非乐视手机的VR头盔以及VR一体机。
2015年12月,乐视在北京发布了一款VR头盔——LeVRCOOL1,还计划推出适配非乐视手机的VR头盔以及VR一体机。
此外,暴风、蚁视、一加等等厂商和数不清的VR内容应用开发商加入到VR领域的混战中。所以,疑问自然产生了:为什么巨头们选择在几乎相同的时刻发力?为什么在像素、刷新率、延迟、视场角还不够令人满意的情况下,巨头们也必须争抢着推出性能还不完美的产品?
因为在现有的科技产品都采取心照不宣的商业模式:厂家提供硬件/软件平台,定义完整的底层技术框架,提供开放的数据、功能接口;为数众多的企业/个人开发者,利用厂家提供的接口进行内容和应用的开发,最终呈现给所有最终用户。巨大的研发成本迫使厂家拼命争夺市场份额,推广产品;开发者为了让自己的内容和业务获得更多受众用户,必须优先集中开发资源投入到最受欢迎,市场占有率最大的平台;用户会因为希望获取最好的内容服务而选择主流的产品购买。三方面的压力,使得“马太效应”得到放大,最后的市场只能留下2-3家“寡头”。
因为在现有的科技产品都采取心照不宣的商业模式:厂家提供硬件/软件平台,定义完整的底层技术框架,提供开放的数据、功能接口;为数众多的企业/个人开发者,利用厂家提供的接口进行内容和应用的开发,最终呈现给所有最终用户。巨大的研发成本迫使厂家拼命争夺市场份额,推广产品;开发者为了让自己的内容和业务获得更多受众用户,必须优先集中开发资源投入到最受欢迎,市场占有率最大的平台;用户会因为希望获取最好的内容服务而选择主流的产品购买。三方面的压力,使得“马太效应”得到放大,最后的市场只能留下2-3家“寡头”。
平台+开发者类型科技产品的寡头效应

未来1-2年内,整个VR生态链将出现剧烈的竞争和残酷的洗牌,最终形成不超过3家主导的硬件平台,所以2016年将是各厂家尽力争夺市场主导权的关键年。在2017年之后,还没有足够市场份额的厂家将出局,而剩下的有足够的竞争力的产品才能成为被开发者联盟和用户所接收的主流产品。
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