VR产业未来的展望
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VR产业发展可以从产品技术、用户需求和应用实现三个方面进行分析。
VR产业当前还存在一定的技术问题尚未解决,主要问题包括:
VR技术当前的问题分析
从用户需求来说,当前对VR技术的主要认识和需求是个人娱乐,包括VR影视和初级VR游戏。业界提出了很多关于社交、旅游、购物、健身、观看比赛等高级2C应用,以及军事、教育、科研、医疗等2B应用,但短期内还难以看到可实现的杀手级应用。所以,2016年用户需求还处于比较低的水平,除了少部分发烧友,吸引人们的主要是对科技的好奇心。
从应用实现来说,它对于用户需求有巨大的引领作用,只有出现多个杀手级应用,才能吸引大量的用户到VR领域,购买VR设备和应用;而如果应用开发进展不顺,迟迟不能上市一些具有强吸引力的应用和内容,用户需求便快速萎缩,VR领域热度快速下降,导致投资减少,研发经费紧张,更进一步拖累了开发的进行。应用实现与用户需求是相互联系和影响的。
VR产业发展

VR产业当前还存在一定的技术问题尚未解决,主要问题包括:
VR技术当前的问题分析

从用户需求来说,当前对VR技术的主要认识和需求是个人娱乐,包括VR影视和初级VR游戏。业界提出了很多关于社交、旅游、购物、健身、观看比赛等高级2C应用,以及军事、教育、科研、医疗等2B应用,但短期内还难以看到可实现的杀手级应用。所以,2016年用户需求还处于比较低的水平,除了少部分发烧友,吸引人们的主要是对科技的好奇心。
从应用实现来说,它对于用户需求有巨大的引领作用,只有出现多个杀手级应用,才能吸引大量的用户到VR领域,购买VR设备和应用;而如果应用开发进展不顺,迟迟不能上市一些具有强吸引力的应用和内容,用户需求便快速萎缩,VR领域热度快速下降,导致投资减少,研发经费紧张,更进一步拖累了开发的进行。应用实现与用户需求是相互联系和影响的。
VR产业发展

其中几个重要时间点分别为:
1.2016年,VR设备通过硬件升级,基本解决分辨率、刷新度、视场角等显示问题;许多内容提供商已经能制作基本的2C应用,包括VR电影和VR游戏等,此时VR仅提供乐趣;为了刺激消费者需求,大量的VR体验店开放,让消费者体验VR感受,并出现一批发烧友买家。
2.2018年,VR领域洗牌基本完成,只保留不超过3家的主要玩家。此时VR设备解决了功耗散热问题,并形成了较为稳定的轻巧化可穿戴设计;社交、旅游、购物、健身、观看比赛等高级2C应用逐渐出现,给消费者更多使用乐趣之外也提供了非常有价值的服务;此时出现较大规模的消费者购买行为。
3.2022年左右,所有的VR设备全是一体机设计,通过与云端的无线数据传输实现了完全移动化,通过无线充电完成能量补充,无须链接其他计算或者存储设备,可以一直随身使用;应用方面已经能实现较复杂的行业应用,包括军事、医疗、教育等;除了大规模个人用户购买逐渐替换智能手机,相当多行业也进行企业采购。
1.2016年,VR设备通过硬件升级,基本解决分辨率、刷新度、视场角等显示问题;许多内容提供商已经能制作基本的2C应用,包括VR电影和VR游戏等,此时VR仅提供乐趣;为了刺激消费者需求,大量的VR体验店开放,让消费者体验VR感受,并出现一批发烧友买家。
2.2018年,VR领域洗牌基本完成,只保留不超过3家的主要玩家。此时VR设备解决了功耗散热问题,并形成了较为稳定的轻巧化可穿戴设计;社交、旅游、购物、健身、观看比赛等高级2C应用逐渐出现,给消费者更多使用乐趣之外也提供了非常有价值的服务;此时出现较大规模的消费者购买行为。
3.2022年左右,所有的VR设备全是一体机设计,通过与云端的无线数据传输实现了完全移动化,通过无线充电完成能量补充,无须链接其他计算或者存储设备,可以一直随身使用;应用方面已经能实现较复杂的行业应用,包括军事、医疗、教育等;除了大规模个人用户购买逐渐替换智能手机,相当多行业也进行企业采购。
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