Oculus软件端:构建内容平台,打造VR生态圈
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OculusVR不仅仅要做一个VR硬件设备商,而是要像苹果公司那样,围绕OculusRift打造一个“硬件+平台+内容”的生态圈,但是这个体系是开放的,允许有能力的公司投入研发,不断完善产业生态链,Oculus在其中更多的是起到连接用户与开发者的作用。
OculusRift生态圈

早在2014年,Oculus就在和三星合作推出GearVR的时候就推出了针对GearVR的内容分发平台OculusPlatform,也就是后来的OculusStore,它能够支持桌面端四个主流浏览器(Chrome、Safari、Firefox、IE),以及三个移动平台(iOS、Android、WindowsPhone),移动端用户可以通过这个APP下载所需的VR内容。这只是Oculus初次尝试建设自己的内容平台。
OculusHome

OculusPaltform


针对OculusRiftCV1的内容分发平台OculusHome则是OculusVR主推的分发平台,未来有可能将OculusStore一起并入。和前者类似,OculusHome也有两种登录方式,第一种直接通过佩戴头显,第二种则是通过登录网页的2D模式,该平台最大的特点是具备社交功能,用户可以通过界面看到自己好友所玩的游戏,同时也能搜索最近热门游戏。
Oculus平台运营特点

在VR发展初期,用户消费意愿不强,用户黏性较低,大部分用户还处于熟悉阶段,因此Oculus会注重培养用户习惯,不断增强用户体验来达到扩散消费人群的目的,其中内容平台将发挥至关重要的作用,具体做法上Oculus将通过实行审核制确保应用品质,并且为每个推出的应用提供舒适度评分,给用户作参考,避免患有恐高症等疾病的用户发生不良反应。在盈利模式上,Oculus的做法类似于GooglePlay,通过应用分成来实现盈利,而具体的分成比例还尚未得知。
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